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sistema de encantamento

Os encantamentos podem ser de

ARMAS, ARMADURAS, CAPAS, BOTAS, ESCUDOS E CAPACETES.

O npc Mestre do Encantamento encontra-se na casa a esquerda em Prontera 136,186.

 

OBS: Não existe chance de quebrar o equipamento, nem de perder as cartas equipadas ou refinamentos que possuir.

 

O npc de encantamento cobra uma taxa de 200.000z e       1 ticket de refinamento específico do equipamento, que podem ser adquiridos em Laboratório de Somatologia nv 4, Bossfenia, Cheffenia, Sistema de Guild Dungeon ou comprados com pontos de presença.

 

Como funciona as chances de encantamento? Conforme exemplo:

Chance de sucesso de encantar o Slot 1 = 100%

Chance de sucesso de encantar o Slot 1 e 2 = 50%

Chance de sucesso de encantar o Slot 1, 2 e 3 = 20%

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Toda vez que reencantar um equipamento, os atributos anteriores serão perdidos (preste muita atenção se está equipado com o item correto).

encantamento de arma (atk)

• Slot 1 - Dano a determinada propriedade (até 10%) - chance de sucesso 100%

• Slot 2 - Dano a determinada raça (até 10%) - chance de sucesso 50%

• Slot 3 - Ignora defesa (até 10)% e possibilidade da arma se tornar indestrutível - chance de sucesso 20%

encantamento de arma (matk)

• Slot 1 - Dano mágico a determinada propriedade (até 10%) - chance de sucesso 100%

• Slot 2 - Dano mágico a determinada raça (até 10%) - chance de sucesso 50%

• Slot 3 - Ignora defesa mágica (até 10%) e possibilidade da arma se tornar indestrutível - chance de sucesso 20%

encantamento de armaduras

• Slot 1 - Algum status (+1, +2 ou +3) - chance de sucesso 100%

• Slot 2 - Encanta a armadura com elemento água, terra, fogo, vento, sombrio, veneno ou maldito - chance de sucesso 50%

• Slot 3 - Chance de sucesso 20%

              - Defesa física (até +5)

              - Defesa mágica (até +5)

              - Tornar a armadura indestrutível

encantamento de capas

• Slot 1 - Chance de sucesso 100%

             - Reduz dano físico a monstro pequeno, médio ou grande (até 5%)

             - Causa dano físico a monstro pequeno, médio ou grande (até 5%)

• Slot 2 - Chance de sucesso 100%

             - Reduz dano mágico a monstro pequeno, médio ou grande (até 5%)

​             - Causa dano mágico a monstro pequeno, médio ou grande (até 5%)

• Slot 3 - Chance de sucesso 30%

             - Reduz dano a distância (até 5%)

             - Causa dano a distância (até 5%)

             - Reduz dano a corpo a corpo (até 5%)

             - Causa dano a corpo a corpo (até 5%)

encantamento de botas

• Slot 1 - Algum status (+1 ou +2) - chance de sucesso 100%

• Slot 2 - Chance de sucesso 50%

             - Máximo HP (até +500) 

             - Máximo HP (até +3%)

             - Máximo SP (até +50)

             - Máximo SP (até +3%)

• Slot 3 - chance de sucesso 20%

             - Máxima recuperação de HP (até +15%) 

             - Máxima recuperação de SP (até +15%)  

encantamento de escudo

• Slot 1 - Redução dano de determinado elemento (até 5%) - chance de sucesso 100%

• Slot 2 - Redução dano de determinada raça (até 5%) - chance de sucesso 50%

encantamento de capacete

• Slot 1 - Chance de sucesso 100%

             - Ataque (até +20 ATK)

             - Ataque percentual (até +5% ATK)

             - Ataque mágico (até +20 MAKT)

             - Ataque mágico percentual (até +5% MATK)

• Slot 2 - Chance de sucesso 50%

             - Reduz tempo de pós conjuração (até 5%)

             - Reduz tempo de conjuração (até 5%)

             - Critico (até +10)

             - Esquiva (até +10)

             - Precisão (até +10)

             - Velocidade de Ataque (até +5)

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